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FAQ

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Marino di Scylla
view post Posted on 15/10/2011, 11:59 by: Marino di Scylla
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FAQ

Questo paragrafo sarà in continuo aggiornamento in base alle domande poste dai giocatori e alle eventuali situazioni di gioco che dovessero richiedere un aggiornamento delle regole.
Per presentare le vostre domande e/o richieste di chiarimenti scrivetemi in pvt a [email protected] tramite una mail con oggetto: [GSW] FAQ

Armature divine

Come noto l’ ichor può dar vita a quelle che sono considerate armature divine.
Il procedimento non è automatico e il guerriero deve risvegliare questa proprietà portando il suo cosmo oltre i limiti del settimo senso.
In termini di gioco il tutto si traduce con notevoli bonus difensivi e offensivi.

Barriere

Le tecniche difensive a barriera funzionano da entrambi i lati, frapponendosi quindi anche a colpi lanciati dal loro interno.
Ciò non impedisce che mentre un cavaliere mantenga la protezione, i compagni tentino di colpire un nemico sito al di là di essa ma, ammesso che il loro colpo riesca a superare la barriera distruggendola, questo arriverebbe sul nemico a potenza ridotta.
Attenzione poi al fatto che anche eventuali poteri di feedback delle barriere funzionano su entrambi i lati restituendo quindi i danni inflitti ad esse sia internamente che esternamente.

Chiavi

Sono guerrieri che costituiscono una sorta di portale mobile per altre dimensioni.
Se opportunamente addestrati possono avere il controllo sulla semplice apertura e/o chiusura del varco ma non possono conoscere ciò che sta al di là di esso non potendo guardare in sè stessi. Viene comunque avvertita la presenza di eventuali entità che intendono passare attraverso essi pur non essendo possibile verificare la loro identità.

Colpi combinati

In alcuni casi (armature di laconia, interventi divini, casualità, colpi creati per essere eseguiti da più guerrieri contemporaneamente) può accadere che due o più colpi si uniscano fra loro creando qualcosa di più potente.
Mai comunque devono essere i giocatori a stabilire l’ effetto di queste unioni e a descrivere il nuovo colpo scaturito. Eventuale nome e caratterizzazione verranno stabiliti solo una volta accertata l’ esecuzione da parte del master.
Va inoltre fatto notare che, qualora uno dei guerrieri interessati dal colpo combinato venga in qualche modo bloccato o intercettato durante l’ esecuzione, l’ intero colpo verrebbe annullato e una sorta di effetto-feedback colpirebbe i guerrieri a lui ‘collegati’

Colpi e azioni divine

Per gli dei sono presenti diverse eccezioni al regolamento quindi non stupitevi se possono fare cose a voi non concesse

Combattimenti fra giocatori

Esistono determinate situazioni in cui si può verificare uno scontro fra personaggi appartenenti a diversi giocatori (tornei, liti interne alla trama, sfide...).
In tal caso, onde evitare che colui che risponda per secondo venga avvantaggiato dal fatto di conoscere in anticipo le mosse dell' avversario, vengono aggiunte alcune regole alle mail di combattimento:
• Le mail vanno inviate in segreto al/ai master a cui compete il controllo dei personaggi interessati. Sarà compito del/dei master stesso/i provvedere al montaggio delle due mail in una unica e continuare con eventuali mail infraturno se ritenuto insufficiente il materiale inviato (di solito si tende infatti a diventare eccessivamente cauti e divengono frequenti i nulla di fatto)
• Non sono ammessi ritardi, nel senso che chi non dovesse rispettare le scadenze previste, si vedrebbe il personaggio tentare di schivare o parare il colpo dell' avversario ad intensità 5. Visto che è sempre possibile avvertire prima che il ritardo diventi effettivo, è quanto mai utile farlo in questo caso!
• Qualora un giocatore si ostini a mandarle in ml non verranno mai accettate modifiche relative alle mail stesse

Conoscenza dello spectre di Barlon

Come apparso in Lost Canvas, lo spectre di Barlon lo mette in condizione di conoscere attraverso i libri dell’ Ade i colpi dell’ avversario.
Ciò si traduce in termini di gioco come se possedesse la regola del ‘colpo già visto’ ma tutto ciò vale, ovviamente solo contro cavalieri del suo stesso pantheon!

Controllo mentale sull' avversario

Diversi personaggi hanno a disposizione uno o più colpi che possono permettere di ottenere il controllo fisico e/o mentale dell' avversario.
Vista la particolarità di queste tecniche si ponga l' attenzione su alcuni particolari:
• Limiti: per quanto la tecnica sia potente non può mai spingere chi la subisce ad andare contro il proprio istinto di autoconservazione. Se diventa così impensabile che uno possa essere costretto a suicidarsi, risulta anche difficile (soggetto a malus, insomma) che il sogetto colpito si lanci a testa bassa contro avversari a lui nettamente superiori. Notevoli malus sono anche presenti nel caso in cui si richieda al soggetto in questione di uccidere persone a lui particolarmente care.
Naturalmente tutto ciò non si applica nel caso il colpito sia di livello notevolmente inferiore a chi lancia la tecnica (soldati semplici, civili, animali...)
• Durata: in genere è determinata dall' input mentale introdotto nel cervello di chi viene colpito. Ad esempio, se l' ordine fosse l' esecuzione di una determinata azione, il colpo potrebbe durare fino a che il colpito non facesse quanto richiesto (es. GENROMAOKEN di Arles/Saga su Aioria).
Esistono però situazioni, soprattutto dovute a forti stress emozionali, gravi ferite..., in cui il controllo mentale può decadere a causa della presa di coscienza della 'vittima' riguardo al proprio status. Va comunque detto che ciò dipende fortemente dalla differenza tra i poteri telepatici di chi ha lanciato la tecnica e di chi l' ha subita
• Guarigione indotta: qualora un personaggio dotato di facoltà telepatiche si accorgesse che qualcun' altro è sotto l' influsso di un colpo a controllo mentale, potrebbe aiutarlo a sciogliere il vincolo.
Il tutto verrebbe risolto sottoforma di minisaga dal master interessato, ma va notato che per riuscirvi, il 'guaritore' deve possedere (eventualmente facendo intervenire anche altri personaggi in suo aiuto) un potere mentale superiore a quello di chi ha lanciato la tecnica.

Dialoghi telepatici

Tutti i guerrieri della casta più alta di ogni ordine sacro sono in grado di comunicare telepaticamente fra loro e con i loro sottoposti, ma non con guerrieri degli altri ordini.
Discorso diverso vale per chi abbia tra i poteri sviluppati la telepatia (TP). Ciò permette ad un personaggio di comunicare con chiunque agendo come trasmettitore/ricevitore di onde telepatiche.
I guerrieri sacri con TP sono anche in grado di schermare sé stessi (ma non i loro interlocutori) rendendo impossibile intercettare ciò che passa nella loro mente a coloro che avessero un valore in TP loro inferiore.

Durata dei colpi

Anche colpi che permangono nel tempo cessano nel momento in cui colui che li ha lanciati decide di terminarli, viene colpito o lancia un altro colpo a anche i colpi di tipo evocativo vanno da intendersi in tal senso.
Esistono comunque alcune eccezioni, come i colpi a controllo mentale che possono addirittura durare al di fuori del combattimento stesso (es. GENROMAOKEN) e non terminano drasticamente per effetto di quanto detto, alcuni tipi di colpi che bloccano i nemici all' interno di alcune sostanze se queste non vengono eliminate da forze esterne...
Va detto però che alcune particolari azioni dei giocatori (accumulo di fatica, comunicazione telepatica nel momento in cui la mente è impegnata a controllare altro...), possono far terminare l' effetto prima del termine.

Elementarismo

Ogni giocatore che abbia una conoscenza di elementarismo (EL) è da considerarsi esperto in uno ed uno solo dei 16 elementi esistenti: Acqua, Aria, Terra, Fuoco, Ghiaccio, Fumo, Magma, Legno/Fango, Fulmini, Luce, Minerali, Vapore, Cenere, Polvere, Vuoto e Sale (Positivo e Negativo non possono mai essere controllati da un mero essere umano!).
Esistono rari casi di specialisti generici (cavalieri in grado di controllare più elementi assieme) ma anche qui loro possono essere solo tali e mai diventare esperti nell’ utilizzo di uno solo degli elementi anche se da loro conosciuto!
Questi ultimi eventi sono piuttosto rari e spesso, comunque, trattati diversamente.

Effetto dei colpi che prevedono la perdita dei sensi

Diversi personaggi hanno a disposizione uno o più colpi che possono permettere di indurre la perdita di uno dei sei sensi (sì, c’è anche il sesto ma può essere levato solo dopo tutti gli altri).
Esistono fondamentalmente tre modi per determinare la perdita di uno dei sensi
• Energie vitali (EV) da sole o associate ad altri poteri ma non alla telepatia (TP): determinano la perdita del senso a causa di una reale disfunzione delle cellule sensoriali, una vera ferita che determina la perdita dell’ utilizzo di un dato organo di senso. In tal caso la durata è pressochè infinita o almeno finchè non si trovi un modo per ‘rigenerare’ la lesione. Se è molto difficile con la chirurgia classica, non lo è per sacri ordini di guaritori o per cavalieri con potenti poteri taumaturgici.
• Telepatia (TP) + Impulso di Fase (IF): il nemico viene indotto a credere che il suo senso sia stato carpito dal nemico e racchiuso in una sorta di sacca dimensionale per generare la quale non occorre aprire alcun portale essendo spazialmente limitata a sè stessa. La durata è determinata dalla caratteristica dell’ oggetto in cui è racchiuso il senso (vale a dire se può ad esempio contenere un solo senso e viene riutilizzato, il senso precedentemente racchiuso in esso deve per forza tornare...) e dalla percezione che il nemico ha di tale oggetto (se chi è colpito dalla tecnica non viene a conoscenza della distruzione dell’ oggetto o del suo svuotamento, potrebbe essere ancora convinto di esserne privo...). La guarigione è quindi legata alla convinzione che il colpito dalla tecnica ha della sua privazione di senso e almeno che la ‘vittima’ non veda l’ oggetto della sua privazione ‘ridargliela’, può solo essere aiutato da un altro guerriero (o più di uno) il cui potere telepatico sia pari o superiore a chi ha lanciato la tecnica. Generlamente sarà necessaria una breve minisaga.
• Telepatia (TP): il nemico viene indotto a credere di aver perso un senso. Praticamente il cervello non riceve più segnali dall’ organo sensoriale colpito. La guarigione è quindi ancora legata alla convinzione telepatica e ottenibile nello stesso modo appena descritto

Emanazione cosmica

Tutti i sacri guerrieri emanano in alcune occasioni un aura (spesso definita generalmente cosmo o emanazione cosmica) come conseguenza del loro status e che può essere avvertita da altri sacri guerrieri rivelando la posizione del possessore. Vanno tenuti però in considerazione alcuni dettagli:
• L' aura viene sempre avvertita qualora qualcuno sia impegnato in combattimento ma solo guerrieri dello stesso ordine o che hanno già affrontato il guerriero possono identificare univocamente il possessore. In caso contrario possono al massimo arrivare a determinarne ordine e casta.
• Nel caso in cui un guerriero sia impegnato in attività che non prevedano l' utilizzo di alcun potere, la sua emanazione cosmica può essere avvertita solo da cavalieri del suo stesso sacro ordine con livello uguale o superiore al suo.
• Esistono particolari casi in cui un guerriero possa provare a nascondere la propria emanazione cosmica. In tal caso funzionerebbe come il caso precedente con l' aggiunta di alcuni bonus dettati dal modo in cui il guerriero possa provare a celarlo (es. un guerriero abile in poteri mentali potrebbe celarlo telepaticamente, uno abile in teletrasporto potrebbe celarlo con il potere collegato orbitando la propria figura...). In genere si ha un bonus paraganabile all' innalzamento di un livello ogni 10 punti posseduti dal potere in questione.
• Possono esistere guerrieri in grado di mascherare automaticamente il loro cosmo per caratteristica propria, dell' ordine o per intercessione divina.
• Nessuno può avvertire emanazioni cosmiche provenienti da guerrieri che si trovano in zone completaente diverse da quelle in cui ci si trova e tantomeno provenienti da altre realtà o dimensioni

Evocazioni

Particolari branche di FD ed EV consentono per l’ appunto evocazioni di tipo demoniaco o elementale.
Considerando, per comodità, gli esseri demoniaci organizzati gerarchicamente come gli elementali (per la maggior parte appartengono in effetti al Piano Elementale Negativo,ma non è sempre così!) avremmo dunque, partendo dal basso, animentali, grue ed elementali veri e propri (nel caso dei demoni si preferisce denominarli esseri demoniaci, demoni minori e demoni maggiori).
L’ evocatore è di solito in grado di scegliere solo la categoria di appartenenza e nulla di più specifico quando decide di farne uso.
Se la ‘chiamata’ è pressoché automatica, non lo è altrettanto il controllo e più è alta la gerarchia dell’ alleato richiamato, più è difficile mantenerne il controllo.
Si può tentare di rispedire un essere evocato che si ribella dal luogo che gli appartiene ma ciò non è nulla più che un attacco dal punto di vista pratico e come tale non va a segno automaticamente.
Esseri invece rimasti fedeli all’ evocatore possono essere rispediti a ‘casa’ senza alcun problema.

Guarigione

Tutti i sacri guerrieri sono in grado di svolgere azioni di tipo medico che possono andare dal fermare emorragie, ripristinare ossa rotte o bloccare l’ effetto di veleni di bassa tossicità…
Nessuno può però far recuperare l’ energia vitale persa! Per questo scopo esistono i guaritori!
Un giorno di riposo permette, comunque, a discrezione dei master, un recupero di un massimo di 10 punti di energia vitale.

Magia

Pochi personaggi, ma forse qualche nemico in più, possono ricorrere all’ uso delle energie (o venti) magiche.
Dal punto di vista del gioco il tutto si riduce a quello che pare essere il normale lancio di una tecnica segreta.
A differenza però da queste, non esiste però un vero e proprio modo di difendersi da simili attacchi (che di solito comunque raramente si rivelano decisivi contro gli utilizzatori di cosmo) a meno di non avere le stesse facoltà di utilizzo.
Il problema (anche del fallimento) è tutto del mago.
I venti magici sono molto capricciosi e ciò che è sempre parso essere un vantaggio può tramutarsi in problemi che vanno dal semplice turno ‘buttato via’ a danni veri e propri di entità anche superiore a quelli che si sarebbero potuti procurare!
E’ evidente come il cosmo del nemico giochi comunque un ruolo importante passivo nell’ impedire alla magia di esplicarsi.
E sia per l’ avversario che per il mago il settimo senso può fare la differenza…
Naturalmente non si può nello stesso turno lanciare una magia e una tecnica segreta!

Mail in pvt

Possono presentarsi a livello di trama delle necessità, da parte dei master, che richiedano un dialogo diretto in segreto con un giocatore.
Tali mail devono essere assolutamente mantenute in privato pena punizione divina che ricadrà sul giocatore interessato.

Mail infra-turno

Nel caso di mail puramente discorsive, senza azioni di combattimento e che appaiano senza particolare importanza ai fini della prosecuzione della trama prevista dai master, è possibile scriverne più di una per turno (immaginate un discorso fra due personaggi).
Va comunque detto che i master possono annullare, naturalmente previa comunicazione del motivo, qualunque mail che per qualche motivo risulti 'scomoda' alla narrazione delle vicende che riguardano i personaggi coinvolti (immaginate ad es. che la mail di un terzo giocatore riguardi proprio uno dei due personaggi coinvolti in una serie di mail infraturno. Inutile dire che mail normali hanno sempre la precedenza sulle altre!).
Le mail infraturno vanno indicate sempre col numero del turno seguito dal punto e da un numero in crescendo (es. Seiya mail #5.1, Seiya mail #5.2 ....) pena annullamento delle stesse.

Minisaghe

Sono delle particolari mail utilizzate per ampliare la trama nei riguardi di specifici personaggi o per far recuperare eventuali turni persi da un giocatore.
Sono di esclusivo appannaggio dei master e i punti esperienza vengono assegnati per ognuna di esse!
Devono portare sempre la dicitura 'Minisaga', il nome del personaggio coinvolto e il numero del turno a cui si riferiscono (es. Seiya minisaga #5)

Mutaforma

Esistono guerrieri in grado di mutare realmente il prorio aspetto o di farlo tramite poteri telepatici.
Sarebbe bene, qualora ci fossero dei dubbi, che i giocatori stabilissero una volta per tutte le modalità di trasformazione coi master, onde evitare di vedersi annullare parte delle mail inviate.

es. Kaisa di Lymnades muta forma leggendo nella mente di chi gli sta di fronte e impersonando persone care al proprio nemico ne abbassa le difese. Non può quindi trasformarsi a piacimento in ciò che vuole!

Teletrasporto di altre persone

Coloro che siano in grado e decidano di teletrasportare sè insieme ad altre persone, o solo queste ultime, non effettuano automaticamente l’ azione ma devono sottostare ad alcune limitazioni.
Per quanto le persone da teletrasportare siano consenzienti, non è possibile trasferire un numero di individui, al di fuori di sè, superiore al proprio livello di IF.
Naturalmente tale limite può essere colmato dall’ utilizzo del settimo senso (10 + 5 per ogni persona che si voglia portare con sè) o più banalmente (e convenientemente) dalla donazione di cosmo da parte degli stessi che si voglia trasportare (un banale 5 di cosmo donato da ciascun individuo è sufficiente a garantirgli il viaggio).
Il fatto che coloro che si vogliano portare con sè sia priva di sensi o addirittura morto non semplifica l’ azione.


Varchi dimensionali

Innanzitutto esistono due tipi di varchi dimensionali: i varchi veri e propri verso altre realtà e le sacche dimensionali.
Come esempio di questa seconda tipologia di colpo abbiamo il GOLDEN TRIANGLE di Edward di Seadragon, tecnica in cui il nemico viene appunto ‘inserito’ in un’ altra realtà in cui è bombardato di colpi elementali prima di venir ‘risputato’ fuori e tornare da dove era partito.
Mentre i varchi condannano generalmente il nemico a perpetua perdita in essi, le sacche sono generalmente ‘momentanee’ e vanno comunque mantenute a spesa del proprio cosmo.
Una volta che il nemico viene colpito da un colpo a matrice dimensionale di tipo varco vero e proprio, esso viene trascinato nella realtà creata dal personaggio e generalmente viene considerato morto, disperso in essa.
Le possibilità di salvezza da uno di tali colpi andati a segno sono infatti davvero minime, quasi inesisitenti ma non sempre tutto è perduto...
Esistono sacri guerrieri con particolari poteri (soprattutto di teletrasporto o di percezione medianica) che potrebbero trovare il modo di uscire dai varchi!
Si ricordi a tal proposito che teletrasporto e apertura dei varchi sono due diverse manifestazioni dello stesso potere (IF) e per muoversi all' interno della stessa realtà è molto più semplice farlo utilizzando il primo.

Es. (utilizzo del teletrasporto – IF con colpo TELEPORT)
Hyoga finisce, dopo aver subito il colpo di Saga, nella Settima Casa.
A mio avviso ( e comunque nel rispetto della regola che sto andando ad introdurre) è stato 'tirato fuori' da qualcuno (opterei per Dhoko su richiesta di Camus) e non è uscito di sua iniziativa.

Es. (utilizzo di percezione medianica - PM)
La catena di Andromeda crea lei stessa un varco uscendone seguendo la reale origine del colpo di Saga, l’ unica entrata dell’ ANOTHER DIMENSION

Es. (utilizzo di poteri di impulso di fase – IF)
Un sacro guerriero, anch’ esso in possesso di conoscenze atte all’ apertura di varchi, potrebbe comprendere la natura della dimensione in cui è stato precipitato e trovare l’ unica entrata e il modo per raggiungerla.

I varchi dimensionali che vengono solitamente utilizzati per risucchiare in essi i nemici, non possono essere utilizzati per effettuare spostamenti all' interno della stessa realtà in cui vengono aperti.
Per ogni varco creato (che sia creato da colpi,chiavi o portali) esiste infatti un' unica apertura per ciascuna realtà.
Lo spostamento potrebbe però diventare possibile se qualcuno aprisse un varco diverso partendo dalla stessa realtà

Es.
Saga lancia l' ANOTHER DIMENSION all' interno della Terza Casa e vi entra per esplorare ciò che sta al suo interno.
L' unica uscita che gli resta per l' Abred (il nostro mondo) è quella che lui stesso ha creato.

Se però Kanon lanciasse lo stesso colpo (la dimensione ‘creata’ è in questo caso la medesima) dalla colonna dell' Atlantico Settentrionale, i due guerrieri avrebbero creato un percorso che unisce il Santuario al Regno Sommerso.

Non possono esistere dimensioni senza entrate o uscite, solo potrebbero essere non più raggiungibili...
Aprire un proprio varco dimensionale all’ interno di un altro in cui si è stati precipitati dall’ avversario non servirebbe a nulla perchè l’ unica entrata/uscita parterebbe sempre alla diemnsione di partenza e non alla realtà

Tutto ciò mostra come sia fondamentale al momento della creazione di questi colpi specificarli attentamente in ogni loro minima parte.


Varianti dei colpi

Come già detto in precdenza questo è uno dei modi attraverso il quale potrete ottenere nuovi colpi.
Solo ed esclusivamente se il colpo che avete lanciato sull' avversario pare non aver effetto, potete provare a modificarlo nel tentativo sucessivo indicando la variazione da voi prevista.
Sarà compito dei master verificare la fattibilità/efficacia di quanto da voi pensato.
Tenete presente che correte anche il rischio di annullar del tutto una tecnica se quanto fatto apparisse essere irrealizzabile o del tutto fuori luogo.
In nessun caso, fino ad approvazione della tecnica, va inoltre indicato un nome aggiuntivo/sostitutivo che la identifichi univocamente.
Nel caso non si tenesse conto di quanto appena detto, il colpo verrebbe considerato privo di variante e l' effetto calcolato normalmente.

Edited by Marino di Scylla - 11/11/2013, 18:12
 
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